Der deutsche Jammer-Michel und die Gamification

Das ganze Leben ist ein Spiel

Der deutsche Jammer-Michel beklagt sogar Phänomene, die man noch nicht einmal in Spurenelementen verorten kann, wie etwa die so genannte Gamification. So warnt ein emeritierter Volkswirtschaftsprofessor gegenüber der Computerwoche vorauseilend vor der Ausbeutungsgefahr, obwohl er sich nicht gerade als Experte für Computerspiele in der Vergangenheit hervorgetan hat. Das Bewusstsein von Ort und Zeit gehe beim Spiel verloren. Man stehe im Wettbewerb mit sich selbst: „Heute schaffe ich mehr als gestern.“ Von dieser verschärften Konkurrenz profitiere in erster Linie der Arbeitgeber. Peng. Ende. Aus. Der Schlaumeier-Michel hat sein Urteil gesprochen – als Blindfisch der Gaming-Szene. Dabei geht es genau um das Gegenteil.

„Was die so genannten Experten wie der VWL-Professor von sich geben, ist eigentlich ein trauriger Indikator für die Lage in Deutschland. Es geht bei Gamification eben nicht darum, noch mehr aus den Mitarbeitern herauszuholen oder Zockergefühle für einen sechzehnstündigen Arbeitstag zu wecken. Es geht darum, Unternehmen besser zu machen im Umgang mit Mitarbeitern und Kunden. Es soll ein Umfeld geschaffen werden, in dem man gerne arbeitet“, erläutert der Gaming-Experte Christoph Deeg.

Gamification könne dumme Chefs oder ausbeuterische Unternehmen nicht ändern. Bei solchen Verhältnissen werde es aber auch nicht gelingen, Gamification in die Organisation zu tragen und zu verankern. Auch mit den Bonitätsmodellen ist es nicht möglich, Leute wirklich zu motivieren, wenn der Laden autoritär und schlecht geführt wird.

Wenn Führungskräfte Gaming einsetzen und sich dennoch als unangreifbare Gottheiten in Szene setzen, sollte ihnen klar sein, was am Ende eines Computerspiels lauert. Da kommt der große Endgegner“, bemerkt Deeg. Es gehe nicht um den Einsatz irgendwelcher Tools oder Web-Anwendungen. Es gehe um die Unternehmenskultur, die sich fundamental ändern müsse.

„Wer mit Computerspielen sozialisiert wurde, was bei vielen IT-Nachwuchskräften der Fall ist, der erkennt sehr schnell, ob Gamification nur als Blendwerk bei der Mitarbeiterführung eingesetzt wird. Das wird sich auf die Rekrutierung von talentierten Fachleuten eher negativ auswirken“, meint IT-Personalexperte Karsten Berge von SearchConsult.

Die Gaming-Szene, sowohl Entwickler als auch Spieler, ist längst Teil der Alltagskultur – entsprechend wird sich das auch auf die Arbeitswelt auswirken.

Gegensatz von Spielen ist Depression

„Spielen ist immer Arbeit und das in jeder Form – körperlich und geistig. Es geht um Fleiß, um Teamwork, um strategische Denkarbeit, entdeckerische Arbeit und kreative Arbeit“, meint Soziopod-Blogger Patrick Breitenbach.

Das Gegenteil von Spielen sei eher Depression. Um sich aus der Ohnmacht und dem Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber Politik und Wirtschaft zu befreien, bietet die Gamification das nötige Rüstzeug. Was zeichnet analoge und digitale Spiele aus?

„Freiwilligkeit, die sich von den Zwängen der Arbeitswelt und den nicht vorhandenen politischen Beteiligungsmöglichkeiten deutlich unterscheidet. Spielen ist nicht sinnlos. Unsere angeblich ernsthafte Realität ist es“, so Breitenbach.

Warum das „wahre“ Leben enttäuscht

In der von Kulturpessimismus geprägten Debatte über Computerspiele sollte man sich eher die Frage stellen, warum Spiele mittlerweile die ergiebigste Quelle für positive Beschäftigungen sind und das „wahre“ Leben so wenig zu bieten hat. Warum kommen Computerspieler sehr schnell in den von dem Psychologen Mihály Csíkszentmihályi erforschten Flow-Zustand? Flow bezeichnet das völlige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivität. Schulen, Büros, Fabriken und das Alltagsleben sind derzeitig unfähig, uns mit Flow zu versorgen.

Spiele bringen uns bei, frei wählbare, anspruchsvolle Formen der Arbeit zu schaffen, die uns stets das Beste abverlangen:

„Wir könnten akute Probleme wie Depression, Hilflosigkeit, soziale Entfremdung und das Gefühl von Unzulänglichkeit wirksam bekämpfen, wenn wir spielmechanisch geprägte Arbeit in den Alltag einbänden“, schreibt Jane McGonigal in ihrem Buch „Reality Is Broken. Why Games Make Us Better und How They Can Change Change The World“.

Level statt Zensuren

Gaming statt Kulturpessimismus

Statt Zensuren in Schulen und Universitäten zu vergeben, könnten wir Spiel-Level vorgeben. Es geht um Missionen und nicht um Klausuren, es geht um Anreize und nicht um Bestrafung. Positiver Stress, der beim Erreichen von Zielen in Computerspielen zur Normalität gehört, wirkt sich auch auf den Lernerfolg aus. So wird am Quest to Learn-College in New York City mit Geheim-Missionen, Bosslevels, Erfahrungsaustausch, Spezialagenten, Punkten und Stufen operiert und auf klassische Noten verzichtet: „Eine bahnbrechende Fusion von spielerischem Handeln und öffentlichem Schulsystem“, so McGonigal. Intellektuelle Fähigkeiten verwandeln sich in Superkräfte und epische Herausforderungen können nur mit einer Lernkultur gemeistert werden, die Fehler als Antriebsfeder werten und nicht als Schwäche.

Nicht das Spiel und der Homo Ludens sind bedrohlich, sagt Patrick Breitenbach, sondern unsere kaputte, graue und langweilige Realität. Deshalb sollte stärker über den Transfer der Gaming-Kultur in den Alltag nachgedacht werden. Wie kann man das Phänomen der Beteiligung, der Begeisterung und des Engagements auf Wirtschaft, Politik und Gesellschaft übertragen? Das ist eine positive Utopie, so Breitenbach:

„Beim Spielen geht es auch um Macht. Aber in einer völlig anderen Ausrichtung. Nicht Unterdrückung, Unterordnung, Gehorsam und Hierarchien, sondern Gestaltungsmacht, Gestaltungsfreiheit, Selbstorganisation und Kooperation.“

Der verdächtige Bürger und die Entkernung unseres Staatsmodells – Juli Zeh im Theater Bonn

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Brisantes Gespräche im Bonner Theater: David Eisermann und Juli Zeh Brisantes Gespräche im Bonner Theater: David Eisermann und Juli Zeh

Eine in Amerika kursierende Geschichte über die moderne Industrie, die der FAZ-Redakteur Gerald Braunberger erwähnt, geht so:

Ein Unternehmensvorstand und ein Gewerkschaftschef besuchen eine durch Roboter hochautomatisierte Automobilfabrik, in der nur noch wenige Menschen arbeiten. Der Vorstand fragt den Gewerkschafter mit einem hochmütigen Lächeln: „Wie willst du meine Roboter dazu bringen, für deine Gewerkschaft zu streiken?“ Der Gewerkschafter lächelt zurück: „Und wie willst du deine Roboter dazu bringen, deine Autos zu kaufen?“ Die neue Welt der Wirtschaft – die Welt der Daten, der Netzwerke, der Apps und der Roboter – werde nicht zuletzt auch die Bereitschaft zu neuem Denken erfordern, schreibt Braunberger.

Nicht nur das, es wird nach Ansicht der Schriftstellerin Juli Zeh die Bereitschaft zu einem neuen politischen Gestaltungswillen erfordern. Zur Zeit ist das noch nicht einmal in Ansätzen zu erkennen. Auf der Strecke bleiben die Freiheitsrechte der…

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New Books by WordPress.com Authors

The WordPress.com Blog

Both aspiring and established authors have been using their blogs to test new material, interact with their readers, and promote their latest work. Today, let’s celebrate the recent release of three new books by WordPress.com writers.

Bailey Boat Cat

bailey

Life on a boat off the coast of Italy sounds like a great topic for a book, right? How about that same premise, with a clever Siamese cat as the narrator (and protagonist)?

That’s the level of fun that awaits you in Bailey Boat Cat: Adventures of a Feline Afloat, which Bloomsbury just published in Europe last week. While Americans have to wait until September for the US release, everyone can enjoy Bailey’s day-to-day musings on his blog (kindly hosted by author Louise Kennedy).

 Jacob Bacharach

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Jacob Bacharach, a Pittsburgh-based writer, imagines the surreal life of a young man in that same city in his debut novel, The Bend of the World. Complete with a hypochondriac grandmother…

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Neue SIP-Telefone mit besserer Audioqualität

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Der ITK-Spezialist Aastra stellt mit der 6800i-Familie eine neue Serie von IP-Business-Telefonen vor. Sie basieren auf dem offenen Standard SIP und unterstützen nach Angaben des Anbieters sowohl die eigenen Kommunikationsserver als auch die anderer Hersteller und Cloud-Lösungen. Die Telefone der 6800i-Familie sind ab sofort lieferbar.

„Die neuen Telefone ergänzen das bereits vorhandene Angebot an Aastra SIP-Endgeräten um weitere Modelle für professionelle Business-Kommunikation. Die 6800i-Serie baut auf die Funktionsvielfalt der bereits existierenden 6700i-Familie auf und liefert je nach Modell hochauflösende Farbdisplays sowie Gigabit-Ethernet-Schnittstellen für die Anbindung in Unternehmen mit modernen Highspeed-Netzwerken. Die Telefone verfügen über eine kristallklare Audio- und Lautsprecherleistung. Für Headsets bringen sie ein DHSG/EHS-Port mit. Die Telefone haben zahlreiche Funktionen sowie unter anderem eine Vier-Wege-Navigationstaste und programmierbare Softkeys. Abgesehen vom Einsteigermodell unterstützen alle Endgeräte darüber hinaus Erweiterungsmodule“, teil Aastra mit.

Zudem sei der Stromverbrauch niedriger.

Smart ohne Phone: WhatsAppen und Chatten wichtiger als Telefonieren

Niedergang des Telefons

Für die mobile Kommunikation unter Jugendlichen sind Kurznachrichten inzwischen wichtiger als Telefonate. Das hat eine repräsentative Umfrage unter Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren im Auftrag des Branchenverbandes BITKOM ergeben. Danach versenden 94 Prozent der 10- bis 18-jährigen Besitzer von Smartphones oder Handys Kurznachrichten, entweder als SMS oder über Online-Dienste wie WhatsApp, iMessage oder Hangouts. Dagegen geben „nur“ 90 Prozent an, zumindest ab und zu mit ihrem Handy oder Smartphone zu telefonieren. Fast jeder zehnte jugendliche Handy-Besitzer in dieser Altersgruppe telefoniert mit dem mobilen Gerät überhaupt nicht mehr.

Auf Platz drei der am häufigsten genutzten Smartphone-Funktionen liegen Spiele mit 82 Prozent, gefolgt von Musik hören mit 80 Prozent und Fotos bzw. Videos machen mit 79 Prozent. 72 Prozent der Jugendlichen schauen sich auf dem Smartphone Videos an und 66 Prozent surfen damit im Internet.

Nach den Ergebnissen der Umfrage besitzen 92 Prozent der 10- bis 18-Jährigen ein eigenes Mobiltelefon, fast jeder Zehnte verfügt sogar über zwei oder mehr Geräte. Dabei besitzen 79 Prozent der Jugendlichen in dieser Altersgruppe ein Smartphone und 22 Prozent ein herkömmliches Handy. Zum Vergleich: Bei einer BITKOM-Umfrage im Jahr 2010 verfügten 92 Prozent der Jugendlichen von 10 bis 18 Jahre über ein eigenes Handy. Smartphones waren zu diesem Zeitpunkt in dieser Altersgruppe nicht verbreitet.

Nach Analysen des Wissenschaftlichen Instituts für Infrastruktur und Kommunikationsdienste (WIK) in Bad Honnef gibt es generationsübergreifend gravierende Veränderungen im Nutzerverhalten, die sich nachteilig für telefonische Dienste auswirken. Mobile Web, Smartphones, Apps, Tablet PCs und soziale Netzwerke werden als Gründe für den Abstieg des Telefons genannt. Ein Trend, der schon 2006 einsetzte.

Siehe auch:

Deutsche mehr im Internet als am Telefon.

Es ist wie ein Hohn, schweigt das Telefon – Hotline-Pleiten überraschen nicht wirklich.

Literatur-Lesung: Google Plus und die Lust am Gerücht

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Von der Lust am Gerücht Von der Lust am Gerücht

Moritz Tolxdorff, Community-Manager von Google, hat die Gerüchte über Google Plus-Sterbegesänge gekontert:

Der Weggang von Vic Gundotra nach rund acht Jahren hat einige Kaffeesatz-Lesereien in Gang gesetzt, die allerdings durch die recht spärlichen Informationen des Suchmaschinen-Konzerns beflügelt wurden:

„Das lässt die Medien natürlich groß über die Zukunft von Google+ spekulieren. Hier eine Bitte: Verlasst euch nur auf Aussagen, die von Google kommen und nicht auf findige Schlagzeilen oder ‚Hören-Sagen‘ der vielen Journalisten (nun ja, es etwas naiv, da jeder Krämer seine Ware lobt, gs).

Dave Besbris wird das Ruder übernehmen und Google+ weiter voran treiben. Vic hat sehr gute Arbeit geleistet, welche Bez und sein Team jetzt fortsetzen werden. Der anstrengende Teil ist geschafft und jetzt geht es erst richtig los mit Google+. Gerüchte und Spekulationen über Umstrukturierung, Degradierung von Google+ oder sonstiger Unfug kann getrost ignoriert werden. Google+ ist und bleibt ein wichtiger Bestandteil…

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Der Google Glass-Schock: Wir werden alle sterben #daserste #Kontraste

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Begehrtes Objekt beim Videocamp in Düsseldorf Begehrtes Objekt beim Videocamp in Düsseldorf

Google Glass sei datenschutzrechtlich eine heikle Angelegenheit. In diesem Ton greift Curved den grottenschlecht gemachten Bericht des ARD-Magazins Kontraste auf. Es sei mit der Datenbrill sehr leicht, sich strafbar zu machen. Nutzer von Google Glass stünden nach derzeitiger Rechtslage bei öffentlichem Filmen schon fast mit einem Bein im Gefängnis.

Nach deutschem Recht sei es verboten, Aufnahmen von Menschen ohne deren Zustimmung zu verbreiten. „Wenn Ihr mit Google Glass die Straße entlanggeht und das ganze ins Netz streamt, wäre jeder Passant, an dem Ihr vorbeigeht ein potenzieller Kläger in einem zivilrechtlichen Unterlassungsprozess“, schreibt Curved und zitiert den Urheberrechtsguru Professor Jan Hegemann, der neben dem Datenschutz-Deichgrafen Weichert in dem Fernsehstück nicht fehlen darf:

„Wir haben es hier mit einem Instrument zu tun, das massenhaft eingesetzt auch zu massenhafter Rechtsverletzung führt.“ Das dramatische Drehbruch des etwas angestaubten Films erinnert in seiner Tonlage an Google Street View mit…

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